昨天被 D3D12 的一个 bug 坑了一晚上,这个问题很值得一写。
最初是发现LUID ID3D12Device::GetAdapterLuid()这个函数有问题。我用 mingw64 gcc 编译后的程序,只要调用了一个 api ,d3d12device 设备对象的虚函数表就被破坏掉了。下一次对这个设备的任何 api 调用都会 crash 掉。
由于这个函数的实现在 d3d12.dll 中,是没有源码的,所以只能用 gdb 调试了一下。发现了一个问题:这个 api 的返回值是 LUID ,它是一个结构体。C/C++ 函数返回结构体是没有统一的调用规范的,按道理 COM 的实现应该避免设计这种 API 。
按 COM 的规定,所有 API 必须返回 HRESULT
,只有少量例外可以返回 ULONG 整数。其实之前的 D3D 版本在设计类似 API 的时候都符合了这个约定,例如 D3D9 就有一个类似的 API :
HRESULT GetAdapterLUID( [in] UINT Adapter, [in] LUID *pLUID )
我猜想,微软的新同学在重新设计 D3D12 的时候已经忘记了 COM 规范,也不清楚这个世界上还有 VC 以外的 C++ 编译器的存在。实现 D3D12.DLL 的时候,按 VC 的调用规范,当 API 返回一个结构体的时候,是把调用方在栈上预留出的返回结构的地址作为一个参数传入的。
所以,这个 API 其实本质上是这样的:
void ID3D12Device::GetAdapterLuid(LUID *)
而 gcc 呢,它会根据结构体的实际大小来优化调用。如果结构体小于等于 64bit ,就通过寄存器返回结果,而不会传入堆栈地址。在 gcc 上,这个 API 就只有一个参数,就是 this 指针了。按 64 位系统的函数调用规范,第一个和第二个参数分别通过 rcx 和 rdx 传递。用 gcc 生成的调用代码,调用方认为没有第二个参数,rdx 是无意义的。这里恰巧 rdx 也保存了 this 。而被调用方,也就是 d3d12.dll 的实现,认为第二个参数是有意义的,是返回结构的地址,结果就把返回数据写入了 *this 中,这里恰好是这个对象的虚表之所在,程序就这么挂了。
那么是否可以指定 gcc 不要对小结构体返回优化呢?
gcc 提供了参数-fpcc-struct-return。不过,即使设置了这个参数,gcc 的 ABI 依旧和 vc 的不一致。因为对于 gcc 来说,返回值的地址是第一个参数,而 vc 似乎放在了第二个,它把第一个参数留给了 this 。
在微软更新 sdk 前,怎么绕过这个问题呢?我写了一个辅助函数:
static inline LUID D3D12DeviceGetAdapterLuid(ID3D12Device *device) { typedef void (STDMETHODCALLTYPE ID3D12Device::*GetAdapterLuid_f)(LUID *); LUID ret; (device->*(GetAdapterLuid_f)(&ID3D12Device::GetAdapterLuid))(&ret); return ret; }
同样存在问题的 API 还有 ID3D12DescriptorHeap 等,我还没有一一核查。
更糟糕的问题存在于 ID3D12Resource::GetDesc 这个 API ,它也返回了一个结构体D3D12_RESOURCE_DESC,这个 API 居然在 d3dsdk 的 d3dx12.h 中的 inline 函数 UpdateSubresources 里被调用了。
也就是说,如果你不修改 d3dsdk 的 .h 文件,几乎无法解决这个 bug 🙁
我一开始想到一个 trick ,实现一个 proxy 类,把这个 GetDesc 函数重定义一下:
static inline D3D12_RESOURCE_DESC ID3D12ResourceGetDesc(ID3D12Resource *res) { typedef void (STDMETHODCALLTYPE ID3D12Resource::*GetDesc_f)(D3D12_RESOURCE_DESC *); D3D12_RESOURCE_DESC ret; (res->*(GetDesc_f)(&ID3D12Resource::GetDesc))(&ret); return ret; } struct D3D12ResourceProxy : public ID3D12Resource { D3D12ResourceProxy(ID3D12Resource *p) : m_ptr(p) {} virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE Map(UINT Subresource, const D3D12_RANGE *pReadRange, void **ppData) { return m_ptr->Map(Subresource, pReadRange, ppData); } virtual void STDMETHODCALLTYPE Unmap(UINT Subresource, const D3D12_RANGE *pWrittenRange) { m_ptr->Unmap(Subresource, pWrittenRange); } virtual D3D12_RESOURCE_DESC STDMETHODCALLTYPE GetDesc(void) { // return struct 重新定义 return ID3D12ResourceGetDesc(m_ptr); } virtual D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS STDMETHODCALLTYPE GetGPUVirtualAddress( void) { return m_ptr->GetGPUVirtualAddress(); } virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE WriteToSubresource(UINT DstSubresource, const D3D12_BOX *pDstBox, const void *pSrcData, UINT SrcRowPitch, UINT SrcDepthPitch) { return m_ptr->WriteToSubresource(DstSubresource, pDstBox, pSrcData, SrcRowPitch, SrcDepthPitch); } virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE ReadFromSubresource(void *pDstData,UINT DstRowPitch,UINT DstDepthPitch, UINT SrcSubresource, const D3D12_BOX *pSrcBox) { return m_ptr->ReadFromSubresource(pDstData,DstRowPitch,DstDepthPitch,SrcSubresource,pSrcBox); } virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetHeapProperties(D3D12_HEAP_PROPERTIES *pHeapProperties,D3D12_HEAP_FLAGS *pHeapFlags) { return m_ptr->GetHeapProperties(pHeapProperties,pHeapFlags); } virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDevice(REFIID riid, void **ppvDevice) { return m_ptr->GetDevice(riid, ppvDevice); } virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetPrivateData(REFGUID guid, UINT *pDataSize, void *pData) { return m_ptr->GetPrivateData(guid,pDataSize,pData); } virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE SetPrivateData(REFGUID guid, UINT DataSize, const void *pData) { return m_ptr->SetPrivateData(guid, DataSize, pData); } virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE SetPrivateDataInterface(REFGUID guid, const IUnknown *pData) { return m_ptr->SetPrivateDataInterface(guid, pData); } virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE SetName(LPCWSTR Name) { return m_ptr->SetName(Name); } virtual ULONG AddRef() { return m_ptr->AddRef(); } virtual HRESULT QueryInterface(REFIID riid, void **ppvObject) { return m_ptr->QueryInterface(riid, ppvObject); } virtual ULONG Release() { return m_ptr->Release(); } private: ID3D12Resource *m_ptr; };
然后,在调用 UpdateSubresources 的地方修改一下,先把 ID3D12Resource * 转换为 &D3D12ResourceProxy(p) 再传进去。后来发现这样不行,因为在 UpdateSubresources 内部又调用了 ID3D12GraphicsCommandList::CopyTextureRegion ,它会接收 ID3D12Resource * 。而 ID3D12GraphicsCommandList::CopyTextureRegion 已经实现在 d3d12.dll 中,这样又会回到调用协议不一致的问题。
把 sdk 实现放在公开的 .h 中真是个糟糕的设计。
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